Seminar Universitas PGRI Semarang, SEMINAR NASIONAL PGSD 2015

Font Size: 
IMPLEMENTASI PERMAINAN MONOPOLI PINTAR BUDAYA BANGSA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV
Husni Wakhyudin, Siti Hesti Fitriana

Last modified: 2015-03-31

Abstract


Penelitian ini dilatarbelakangi proses pembelajaran yang masih berpusat pada guru, pembelajaran konvensioanal monoton, kurangnya penggunaan metode dan media pembelajaran, kurang perhatian siswa saat proses pembelajaran berlangsung, dan prestasi belajar dibawah KKM 70. Untuk menganalisis pengaruh permainan Monopoli pintar Budaya Bangsa yang memunculkan keaktifan dan keberanian terhadap prestasi belajar tematik terintegrasi tema Indahnya Kebersamaan sub tema Indahnya Keberagaman Budaya Bangsaku kelas IV SD Negeri 4 Purwodadi. Desain penelitian yang digunakan adalah Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri 4 Purwodadi. Sampel yang diambil adalah kelas IV A dan kelas IV B dengan menggunakan teknik Sampling Jenuh. Penelitian ini adalah penelitian eksperimen kuatitatif.

Berdasarkan hasil analisis data penelitian setelah mendapat perlakuan, kemampuan prestasi belajar kelas eksperimen mencapai KKM lebih dari  70. Karena thitung lebih dari ttabel. Maka  H0 ditolak dan H1diterima. Jadi, kemampuan prestasi belajar kelas eksperimen telah mencapai KKM lebih dari70. Uji thitung ttabel. Jadi H0ditolak. Kesimpulannya prestasi belajar kelas eksperimen lebih baik dari kelas kontrol. Adanya hubungan yang signifikan antara keaktifan dan keberanian terhadap prestasi belajar siswa yang menggunakan permainan. Monopoli Pintar Budaya Bangsa. Dari perhitungan diperoleh Fhitung= 17,556 dan Ftabel adalah 3,35, maka FhitungFtabel sehingga H0 ditolak. Jadi kesimpulannya terdapat hubungan antara keaktifan dan keberanian terhadap prestasi belajar siswa yang menggunakan permainan Monopoli Pintar Budaya Bangsa.

 

Kata kunci: permainan monopoli pintar budaya bangsa, keaktifan dan keberanian, prestasi belajar

 

ABSTRACT

This research is motivated The learning process is still centered on the teacher, learning konvensioanal monotony, lack of use of methods and media, less attention to the students during the learning process takes place, and the achievement of learning under KKM 70. To analyze the effect of National Culture Monopoly game smart liveliness and courage that gave rise to the learning achievement of integrated thematic sub-theme theme Togetherness Beautiful Beautiful Nation Cultural Diversity class IV SD Negeri 4 Purwodadi. The design study is a pretest-posttest control group design. The population in this study were all fourth grade students of SD Negeri 4 Purwodadi. Samples taken are class IV A and IV B class using Saturated sampling techniques. This research is a quantitative experiment.

Based on the analysis of research data after receiving treatment, the ability to achieve the learning achievement of the experimental class KKM more than 70. Because of tcount over ttable. Then H0 is rejected and H1 is accepted. Thus, the ability of learning achievement of the experimental class KKM has reached more than 70. Test tcount ttable. So H0 is rejected. In conclusion the experimental class learning achievement better than the control class. Significant relationship between activity and courage on student achievement that uses the game of Monopoly Culture Smart Nation. From the calculation, Fcount = 17,556 and Ftable is 3,35. Then Fcount > Ftable. So H0 is rejected. So in conclusion there is a relationship between the activity and courage on student achievement that uses the game of Monopoly Culture Smart Nation.

Keywords: clever monopoly game national culture, motivation and courage, learning achievement


Full Text: 11-17